Долина Магов
Форма входа
Логин:
Пароль:
Реклама


Альбомы
Фракция - маг! [3]
Торговое дело [1]
Всё, что вы хотели узнать о торговле, но боялись спросить.
Тактика смешанных войск [1]
Мир героев войны и денег [4]
Архивы [2]
За кружкой эля [4]
Интервью с героями проекта
Свитки иных миров [4]
Поиск
Главная » Статьи » Фракция - маг!

Джинны
Получив восьмой боевой уровень, мы, маги, очень довольные собой телепортируемся в замок, и строим Алтарь Желаний. В данном строении можно нанять Джиннов, в количестве не более пяти единиц. На вид Джинны не внушают уважения…
Небольшое количество единиц здоровья и параметры атаки с защитой, по отношению к соперникам из других фракций, отсутствие стрелкового вида атаки и не очень высокая инициатива заставляет нас с опаской относиться к ним. И правильно! Джинны очень хрупки... И, как правило, любой силовой контакт с существами противника заканчивается их гибелью.
Но давайте внимательно посмотрим на умение – случайное заклинание. Джинны могут колдовать шесть заклинаний магии тьмы, а именно:
  • замедление. Уменьшает инициативу одного вражеского отряда на 35%. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке.
  • проклятие. Уменьшает максимальный урон вражеского отряда на (макс.урон-мин.урон)*0.8. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке.
  • отравление. Урон от яда зависит от количества Джиннов в стеке, а именно:
    1 Джинн - 20 урона
    2 Джинна - 32 урона
    3 Джинна - 42 урона
    4 Джинна - 51 урона
    5 Джиннов - 60 урона
    Урон наносится элементом магии земли, может быть наложено только на живых существ. Накладывается на 4 хода.
  • разрушающий луч. Снижает защиту отряда на 5 пунктов, может накладываться несколько раз.
  • немощность. Снижает атаку отряда на 9 пунктов. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке.
  • рассеянность (забывчевость). Снижает урон отряда на 55% при стрелковой атаке и ответном ударе. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке.
Вроде бы не плохо, но главная закавыка в слове “случайное”. Благодаря этому, мы имеем 16,67% шанс срабатывания любого заклинания. И далеко не всегда выпадает необходимое заклинание…
Но есть свои лазейки и здесь. Давайте запомним несколько простых правил:
1) Наложить уже наложенное заклинание, до конца времени его действия нельзя.
2) Разрушить защиту и атаку равную двум и ниже нельзя.
3) Наложить проклятие на существ с одинаковым минимальным и максимальным уроном нельзя. Кроме случаев, когда уже нельзя наколдовать другие заклинания (скорее всего временный баг).
Для примера возьмем нейтрального железного голема. Голем обладает иммунитетом к замедлению и сущностью механизм. Таким образом, Джиннам остается только два заклинания разрушающий луч, немощность и проклятие. То есть шанс каста уже 33,3%. Но именно на примере голема можно легко отследить специфику действия заклинания проклятие. После снятия с големов защиты до нуля и уже наложенном на них заклинаниях немощность и проклятие Джинны будут продолжать колдовать, заменяя уже наложенное проклятие новым.
Давайте посмотрим теперь на крестьянина, урон 1-1, защита равна единице. Таким образом, остается 25% шанс на заклинания отравление, немощьность, рассеяность и замедление. И уже полностью обложенный заклинаниями крестьянин, окажется доступным заклинанию проклятие.
Но это все бои с нейтралами, теперь поговорим о боях с другими героями. Защита, как правило, велика даже у низкоуровневых существ. Самые полезное заклинание для набора умения фракции и опыта – отравление. Повысить шанс его срабатывания можно выбирая целью существ с постоянным уроном или деля Джиннов на несколько отрядов и колдуя на одного и того же противника до получения необходимого результата. Вариант с деление Джиннов приводит к уменьшению наносимого ими урона, но к увеличению шанса добиться нужного результата. Так же не помешает заклинание рассеянность, снижение урона на 55% у стрелков и при ответном ударе очень поможет в охоте и дуэли. Не будет лишним такое заклинание и в групповых боях.
Мини-артефакты. В случае с Джиннами есть два варианта. Первый Джинн силовик – когда один слот обязательно будет занят повышением параметра нападения. Второй Джинн колдун – когда один слот обязательно будет занят повышением параметра защиты. Почему я не пишу про второй слот мини-артефакта? Да потому что у всех разные предпочтения. Но я бы одел силовика в атаку/удачу, а колдуна в защиту/боевой дух. Трехслотовые мини-артефакты позволяют нам создать, что-то среднее атака/защита/боевой дух. Инициатива, по моему мнению, бесперспективна для Джиннов. Существа, которые могут достать Джиннов с первого хода имеют недостижимые параметры инициативы и включение этого параметра в состав мини-артефакта только приведет к его удорожанию.

Категория: Фракция - маг! | Добавил: Игнациус (12.10.2007)
Просмотров: 6412 | Рейтинг: 4.4/29

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright Долина Магов © 2024 Хостинг от uCoz