Существо |
Нападение |
Защита |
Урон |
Жизнь |
Скорость |
Инициатива |
Выстрелы |
Мана |
Способности |
Гремлин |
2 |
2 |
1-2 |
5 |
3 |
7 |
5 |
- |
Стрелок |
Старший гремлин |
3 |
2 |
1-2 |
6 |
5 |
11 |
7 |
1 |
Стрелок, починка |
Каменная горгулья |
3 |
4 |
1-1 |
15 |
6 |
9 |
- |
- |
Летает, Элементаль, Ярость, Иммунитет к молниям |
Обсидиановая горгулья |
3 |
5 |
1-2 |
20 |
7 |
10 |
- |
- |
Летает, Элементаль, Ярость, Иммунитет к молниям,
холоду, огню |
Железный
голем |
5 |
5 |
3-5 |
18 |
4 |
7 |
- |
- |
Механизм, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии
50% |
Стальной
голем |
6 |
6 |
5-7 |
24 |
4 |
7 |
- |
- |
Механизм, Бесконечный отпор, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии 75% |
Маг |
10 |
10 |
7-7 |
18 |
4 |
10 |
3 |
15 |
Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел,
Колдун (магический кулак, рассеивание) |
Архимаг |
10 |
10 |
7-7 |
30 |
4 |
10 |
4 |
25 |
Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел,
Колдун (магический кулак, рассеивание, огненный шар) |
Джинн |
11 |
10 |
12-14 |
40 |
7 |
12 |
- |
- |
Летающее существо, Большое существо, Случайное заклинание тьмы |
Джинн султан |
14 |
14 |
14-19 |
45 |
8 |
12 |
- |
- |
Летающее существо, Большое существо, Сопротивление магии 50%,
Случайное заклинание тьмы |
Принцесса ракшас |
25 |
20 |
15-23 |
120 |
5 |
9 |
- |
- |
Большое существо, Враг не сопротивляется |
Раджа ракшас |
25 |
20 |
23-30 |
140 |
6 |
9 |
- |
- |
Большое существо, Враг не сопротивляется |
Колосс |
27 |
27 |
40-70 |
175 |
6 |
10 |
- |
- |
Большое существо |
Титан |
30 |
30 |
40-70 |
190 |
6 |
10 |
5 |
- |
Стрелок, Большое существо, Нет штрафов в ближнем бою |
Медлительные и слабые гремлины являются самыми никчёмными воинами мага.
Несмотря на свою способность стрелять, гремлины полностью уступают каменным горгульям
на поле боя и исчезают из войск магов с третьего уровня.
Старшие гремлины значительно быстрее и мобильнее младших братьев, что
позволяет им начинать перестрелку, нанося урон вражеским стрелкам до их хода и
держаться на безопасном расстоянии от рукопашных юнитов врага. Помимо этого
гремлины умеют восстанавливать големов (4 жизни за гремлина), что обеспечивает
им место в войске мага до появления обсидиановых горгулий.
Мини-арты на защиту или
здоровье позволят гремлинам приносить заметно большую пользу в бою.
Каменные горгульи, несмотря на высокую стойкость, отличаются от прочих
"толстых" существ хорошей скоростью и дальностью хода. Если на первых уровнях
они используются как ударная сила, то при появлении големов каменные статуи
занимаются блокировкой стрелков и снятием ответок. Эти существа
могут успешно сражаться до появления улучшенного варианта из обсидиана,
оспаривая место старших гремлинов в войске. Из-за особенностей этого юнита лучше
снарядить его защитными
мини-артами, игнорируя остальные эффекты.
Обсидиановые горгульи являются эталоном неуязвимости. Невероятное
здоровье вкупе с защитой мини-артефактов делает горгулий стойкими к физическим
атакам, а врождённые сопротивляемости позволяют избегать урона заклинаний
высокого уровня. Начиная с восьмого уровня горгульи начинают играть роль
ударного юнита (если Вы не забыли поднять им хотя бы атаку, а при достаточных
средствах и удачу) вплоть до появления стальных големов.
Железные големы - типичные представители линейной пехоты. Отсутствие
боевого духа и медлительность компенсируется относительно большим здоровьем и
уроном. На ранних стадиях встречаются две модификации големов - с увеличенной
атакой или защитой, при получении четвёртого уровня умения мага эти эффекты
успешно соединяются. Мини-арты и починка гремлинами превращают этот юнит в
основную ударную силу магов вплоть до появления обсидиановых горгулий.
Непревзойдённое оружие магов, магический кулак, игнорирует броню
противников, что делает его крайне опасным для стрелков своего уровня и существ
с большой защитой. Но чтобы реализовать это преимущество необходимо одеть магов
в мини-арты. Прекрасным выбором станет сочетание инициативы с защитой - тогда
маги всегда будут ходить первыми и, за счёт относительно высокого здоровья,
будут устойчивы к физическому урону. Если же вы любите бои каждый за себя не
оставляйте без внимания выстрел магов, приводящий к ужасным потерям среди
слабозащищенных юнитов при правильном использовании. А правильно использовать
его нетрудно, если у Вас под рукой
эмулятор выстрела. Маги являются отличным аналогом стрелков юнитов других
фракций и играют важную роль в армии до появления стальных големов.
Джинны, как и многие существа фракции магов, обладают неоднозначным
характером. Их способность к использованию трёх случайных заклинаний тьмы
поможет в боях гильдий наёмников и групповых боях с другими игроками. Нет ничего
эффектнее снижения защиты одного из юнитов врага на 5 единиц на весь,
стрелкового урона вдвое или отравления, от которого не спасёт никакая броня.
Такой вариант использования потребует укрепить стойкость и увеличить скорость
джиннов в виде мини-артефактов на защиту и боевой дух. Но высокие параметры
джиннов дают возможность сделать из них и воинов с помощью увеличения атаки и
удачи, что весьма поможет в боях гильдий на высоких уровнях за счёт большого
количества и врождённых параметров джиннов..
Таблица зависимости
магического урона (отравление/кулак) от количества
джиннов/магов.
Количество
существ |
Урон |
1 |
20 |
2 |
32 |
3 |
42 |
4 |
51 |
5 |
60 |
6 |
68 |
7 |
75 |
8 |
82 |
9 |
89 |
10 |
96 |
11 |
103 |
12 |
109 |
13 |
115 |
14 |
121 |
15 |
127 |
16 |
133 |
|