Долина Магов
Форма входа
Логин:
Пароль:
Реклама


Альбомы
Фракция - маг! [3]
Торговое дело [1]
Всё, что вы хотели узнать о торговле, но боялись спросить.
Тактика смешанных войск [1]
Мир героев войны и денег [4]
Архивы [2]
За кружкой эля [4]
Интервью с героями проекта
Свитки иных миров [4]
Поиск
Главная » Статьи » Фракция - маг!

Существа фракции магов
Существо Нападение Защита Урон Жизнь Скорость Инициатива Выстрелы Мана Способности
Гремлин 2 2 1-2 5 3 7 5 - Стрелок
Старший гремлин 3 2 1-2 6 5 11 7 1 Стрелок, починка
Каменная горгулья 3 4 1-1 15 6 9 - - Летает, Элементаль, Ярость, Иммунитет к молниям
Обсидиановая горгулья 3 5 1-2 20 7 10 - - Летает, Элементаль, Ярость, Иммунитет к молниям, холоду, огню
Железный голем 5 5 3-5 18 4 7 - - Механизм, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии 50%
Стальной голем 6 6 5-7 24 4 7 - - Механизм, Бесконечный отпор, Иммунитет к замедлению, Сопротивление магии 75%
Маг 10 10 7-7 18 4 10 3 15 Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел, Колдун (магический кулак, рассеивание)
Архимаг 10 10 7-7 30 4 10 4 25 Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел, Колдун (магический кулак, рассеивание, огненный шар)
Джинн 11 10 12-14 40 7 12 - - Летающее существо, Большое существо, Случайное заклинание тьмы
Джинн султан 14 14 14-19 45 8 12 - - Летающее существо, Большое существо, Сопротивление магии 50%, Случайное заклинание тьмы
Принцесса ракшас 25 20 15-23 120 5 9 - - Большое существо, Враг не сопротивляется
Раджа ракшас 25 20 23-30 140 6 9 - - Большое существо, Враг не сопротивляется
Колосс 27 27 40-70 175 6 10 - - Большое существо
Титан 30 30 40-70 190 6 10 5 - Стрелок, Большое существо, Нет штрафов в ближнем бою


Медлительные и слабые гремлины являются самыми никчёмными воинами мага. Несмотря на свою способность стрелять, гремлины полностью уступают каменным горгульям на поле боя и исчезают из войск магов с третьего уровня.

Старшие гремлины значительно быстрее и мобильнее младших братьев, что позволяет им начинать перестрелку, нанося урон вражеским стрелкам до их хода и держаться на безопасном расстоянии от рукопашных юнитов врага. Помимо этого гремлины умеют восстанавливать големов (4 жизни за гремлина), что обеспечивает им место в войске мага до появления обсидиановых горгулий. Мини-арты на защиту или здоровье позволят гремлинам приносить заметно большую пользу в бою.

Каменные горгульи, несмотря на высокую стойкость, отличаются от прочих "толстых" существ хорошей скоростью и дальностью хода. Если на первых уровнях они используются как ударная сила, то при появлении големов каменные статуи занимаются блокировкой стрелков и снятием ответок. Эти существа могут успешно сражаться до появления улучшенного варианта из обсидиана, оспаривая место старших гремлинов в войске. Из-за особенностей этого юнита лучше снарядить его защитными мини-артами, игнорируя остальные эффекты.

Обсидиановые горгульи являются эталоном неуязвимости. Невероятное здоровье вкупе с защитой мини-артефактов делает горгулий стойкими к физическим атакам, а врождённые сопротивляемости позволяют избегать урона заклинаний высокого уровня. Начиная с восьмого уровня горгульи начинают играть роль ударного юнита (если Вы не забыли поднять им хотя бы атаку, а при достаточных средствах и удачу) вплоть до появления стальных големов.

Железные големы - типичные представители линейной пехоты. Отсутствие боевого духа и медлительность компенсируется относительно большим здоровьем и уроном. На ранних стадиях встречаются две модификации големов - с увеличенной атакой или защитой, при получении четвёртого уровня умения мага эти эффекты успешно соединяются. Мини-арты и починка гремлинами превращают этот юнит в основную ударную силу магов вплоть до появления обсидиановых горгулий.

Непревзойдённое оружие магов, магический кулак, игнорирует броню противников, что делает его крайне опасным для стрелков своего уровня и существ с большой защитой. Но чтобы реализовать это преимущество необходимо одеть магов в мини-арты. Прекрасным выбором станет сочетание инициативы с защитой - тогда маги всегда будут ходить первыми и, за счёт относительно высокого здоровья, будут устойчивы к физическому урону. Если же вы любите бои каждый за себя не оставляйте без внимания выстрел магов, приводящий к ужасным потерям среди слабозащищенных юнитов при правильном использовании. А правильно использовать его нетрудно, если у Вас под рукой эмулятор выстрела. Маги являются отличным аналогом стрелков юнитов других фракций и играют важную роль в армии до появления стальных големов.

Джинны, как и многие существа фракции магов, обладают неоднозначным характером. Их способность к использованию трёх случайных заклинаний тьмы поможет в боях гильдий наёмников и групповых боях с другими игроками. Нет ничего эффектнее снижения защиты одного из юнитов врага на 5 единиц на весь, стрелкового урона вдвое или отравления, от которого не спасёт никакая броня. Такой вариант использования потребует укрепить стойкость и увеличить скорость джиннов в виде мини-артефактов на защиту и боевой дух. Но высокие параметры джиннов дают возможность сделать из них и воинов с помощью увеличения атаки и удачи, что весьма поможет в боях гильдий на высоких уровнях за счёт большого количества и врождённых параметров джиннов..


Таблица зависимости магического урона (отравление/кулак) от количества джиннов/магов.

Количество существ

Урон

1

20

2

32

3

42

4

51

5

60

6

68

7

75

8

82

9

89

10

96

11

103

12

109

13

115

14

121

15

127

16

133

Категория: Фракция - маг! | Добавил: Farnak (20.06.2007)
Просмотров: 17186 | Комментарии: 16 | Рейтинг: 4.2/45

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright Долина Магов © 2024 Хостинг от uCoz